Illumina il tuo futuro nel game design
Un percorso strutturato che unisce teoria tecnica e progetti pratici per padroneggiare l'illuminazione e la texture nei giochi 3D. Imparerai a costruire atmosfere credibili, gestire pipeline produttive reali e sviluppare uno sguardo critico sul tuo lavoro.
Come funziona il percorso formativo
Abbiamo progettato questo programma pensando a chi vuole davvero lavorare nel settore. Non si tratta solo di guardare tutorial o seguire lezioni frontali. Qui metterai subito le mani sugli strumenti che usano gli studi di produzione.
Partirai dalle basi della fisica della luce e della percezione visiva. Poi passerai a Unreal Engine e Unity, imparando a ottimizzare scene complesse senza sacrificare qualità. A metà percorso, inizierai a lavorare su un progetto personale che diventerà parte del tuo portfolio.
- Lezioni settimanali con esercitazioni pratiche mirate
- Accesso a laboratori attrezzati presso la nostra sede di Trieste
- Revisioni individuali mensili sui tuoi progetti in corso
- Materiali didattici sempre accessibili online
Struttura del programma: 5 moduli interconnessi
Ogni modulo dura circa 6 settimane e si conclude con un progetto valutato. Procederai in sequenza, costruendo competenze che si rafforzano l'una con l'altra.
Fondamenti di luce e percezione
Capirai come funziona la luce nel mondo reale e come il nostro cervello interpreta colori, ombre e riflessi. Studierai casi pratici da film e videogiochi per analizzare scelte illuminate.
- Fisica della luce applicata al rendering
- Psicologia della percezione visiva
- Analisi di scene da titoli AAA
Texturing procedurale e UV mapping
Imparerai a creare materiali realistici usando Substance Painter e Designer. Gestirai flussi di lavoro PBR per superfici che reagiscono in modo credibile alla luce.
- Unwrapping efficiente per asset complessi
- Creazione di smart materials riutilizzabili
- Ottimizzazione texture per performance
Lighting in engine: Unreal e Unity
Qui è dove teoria diventa pratica. Imposterai illuminazione dinamica e statica, gestirai lightmap, e ottimizzerai scene per mantenere frame rate stabili anche su hardware medio.
- Lightmass vs Lumen: quando usare cosa
- Post-processing e color grading in tempo reale
- Debugging di problemi di performance
Atmosfere e mood: dalla teoria alla scena
Costruirai ambientazioni complete che raccontano storie attraverso l'illuminazione. Horror claustrofobico, fantascienza distopica, fantasy onirico: ogni genere ha le sue regole.
- Palette cromatiche e psicologia del colore
- Effetti atmosferici: nebbia, volumetric e particelle
- Direzione artistica coerente in progetti ampi
Portfolio e pipeline professionale
Negli ultimi due mesi lavorerai a un progetto finale che dimostri tutte le competenze acquisite. Imparerai anche come presentare il tuo lavoro e collaborare in team usando controllo versione e task management.
- Git per artisti: versioning di asset binari
- Documentazione tecnica leggibile
- Preparazione portfolio per candidature
Progetti reali, risultati misurabili
Nel 2024 i nostri studenti hanno completato 47 progetti finali. Di questi, 38 sono stati selezionati per mostre digitali o eventi di settore. Abbiamo visto persone partire da zero e arrivare a costruire scene che reggono il confronto con produzioni indie professionali.
Un esempio concreto: Lazzaro Benedetti ha ricostruito un interno di cattedrale gotica con illuminazione globale accurata. Il suo progetto richiedeva 127 ore di lavoro distribuite su 11 settimane. Ha imparato a gestire 4.200 asset unici, ottimizzare lightmap da 8K a 2K senza perdita visibile di qualità, e documentare ogni decisione tecnica. Quel portfolio gli ha aperto colloqui con tre studi diversi.
Chi ti accompagnerà nel percorso
I nostri docenti lavorano quotidianamente nell'industria. Portano in aula problemi reali che hanno affrontato la settimana prima, non nozioni astratte.
Tancredi Fusco
Ha lavorato su quattro titoli pubblicati tra il 2019 e il 2024. Si occupa principalmente di ottimizzazione pipeline per team medio-grandi. Insegna da tre anni e ha sviluppato il nostro modulo su Unreal Engine.
Aurelio Palmieri
Specializzato in texture procedurali e materiali PBR. Collabora con studi internazionali da remoto dal 2021. Tiene il modulo su Substance e gestisce le revisioni portfolio individuali.
Goffredo Traversi
Background in lighting per animazione CG prima di passare ai videogiochi nel 2017. Segue la progressione degli studenti durante tutto il percorso e coordina i progetti finali con feedback settimanali.